专访添田武人:在中国市场我们要三条腿走路

近来,索尼发布了
2018 财年榜首季度的财报
,财报显现,其榜首季度 PS4 销量为 322 万台,少于上一年同期的 472 万套。而跟着 PS4 主机销量下降,索尼的战略重心也会倾向内容端发力,然后淡化硬件的投入和推行。面临这样的状况,索尼互动文娱会怎样自处?
在展前举行的 China Joy PlayStation 发布会中,《西游记之大圣归来》游戏的正式露脸无疑是整场最大的亮点。作为发布会的压轴,《西游记之大圣归来》是 PlayStation 渠道上首款根据我国原创 IP,由索尼互动文娱、十月文明、绿地游戏联合制造的游戏,并且它将于 2019 年年头在我国商场首先出售,这以后在全球发行。
此外,索尼互动文娱也宣告将与索尼音乐文娱协作,联合为《西游记之大圣归来》PS4 游戏创造主题曲。这也是索尼互娱向我国商场靠拢的一次描写,那么在全球商场主机销量下滑的大布景下,怎样看待和我国开发者的联系,索尼集团以及我国分公司的情绪和期许又是什么呢?在发布会后,动点科技和索尼互动文娱(上海)有限公司总裁添田武人聊了聊。

动点科技:跟着 PS4 主机销量下降,索尼的战略重心会倾向内容端发力然后淡化硬件的投入和推行,对此索尼互动文娱这边会有什么行动?
添田武人:从一季度全体的 PS 事务来看,每年都是在增加的;从 PS4 主机来看,由于生命周期的联系销量下降不可避免,但现在来看,全球关于游戏主机的需求量仍旧是十分微弱的。后续可以有多大的开展,这个主要看每个商场接下来怎样去拓宽。在国内的状况是,由于国内的普及率、销售量和商场自身才能比较,仍旧具有特别的潜力,这一点咱们要继续加强主机的推行。
别的做游戏的话,主机之外一个很重要的东西是关于游戏的软件和网络服务,索尼新履职的游戏事务负责人小寺先生一向着重这一点,那么在国内,咱们不只需推行主机,也要考虑怎样去丰厚自己的软件和产品组合,怎样不断优化咱们 PSN 国服服务,一起三条腿走路(编者注:这儿的三样指的是硬件包含主机和 PS VR 设备、软件包含榜首方和三方游戏、PSN 会员服务),这些方面的应战当然会更大一些。
动点科技:发布会上也宣告了 我国之星方案第二期
添田武人:这次榜首季我国之星方案打开以来回响很大,很快乐除了一些开发团队十分活跃地参加以外,游戏职业表里的各个朋友们也很重视这个项目,我感觉到十分快乐,咱们决议进行第二季度的我国之星方案。咱们索尼公司加大力度支撑这个项目。经过榜首期的项目看到了国内游戏开发实力,一起看到了新的构思,在这儿面咱们也能发现一些新的或许性。而怎样样把一个构思一步一步做成游戏,傍边事前的预备和课题都会直接影响到咱们第二期的方案,比方在挑选游戏和培育这些游戏上需求做一些什么。
这些作业关于咱们来说也是榜首次的测验,一些经历很难幻想到。
动点科技 :咱们看到索尼影业、索尼音乐和我国之星方案发生协作,这样的跨界协作会在第二期呈现吗?
添田武人:要看项目!有好的构思咱们会喜爱,可是不是成为制度化或许还要看详细的状况,每个游戏的布景都不相同,只需这个项目的 IP 或许构思十分好的话,不只仅是索尼公司,其它相关的文娱工业公司也会感兴趣。
动点科技:今日发布会咱们看到国产游戏是有前进的,但现实来看国产游戏还远远没有开花成果,并且本年的引入状况可以说不是很达观,这方面是不是做得没有前两年好?
添田武人:本年咱们才过了一半!
一般主机游戏发行商会集在秋季到冬天,咱们本年的排季也是这样,连续有一些著作呈现。
前一阶段为什么没有游戏,有一些客观的原因——全体的游戏审批在流程和一些同意上的话有一些调整。别的一点看这个问题,咱们本年更偏重国外的一些拳头类型的产品,所以数量是一个方面,别的一个方面是对引入产品类型的挑选。
国产游戏的确现在和国外大游戏比较仍是有距离的,这件作业跟十几年前的电影相同——比方国内的喜爱看好莱坞的大片,跟着国产的影片不断有构思立异,也有许多的观众喜爱看国产的片子。在主机上咱们恰恰想做这样的一件作业——一款游戏忽然呈现然后被咱们承受,这个是没有人可以猜测的。所以要想在明后年呈现一款成功游戏的话,前期的预备作业必定从现在开端预热!
所以在这样的状况下,咱们举行了我国之星选拔方案,便是让主机游戏在国内有更多的玩家喜爱,一起这些项目的话也能作为文明输出一部分送到国外的玩家商场。上一年,许多的国外玩家的确对咱们我国之星出品的几款游戏十分感兴趣,有的人一款游戏玩好几遍,这是十分好的现象。和四年前的时分相同,咱们仍旧坚持十分正面活跃向前看的心态,去看这件作业。
动点科技:PS VR的国内开展现状怎样?
添田武人:上一年实际上咱们跟爱奇艺,跟优酷这些协作的 VR 视频都连续上线了。世界杯期间关于足球赛 VR 视频也上线了。所以,咱们上一年说的作业现已完成了,接下来在本年还有什么新的东西还不太便利在这个时刻点对外发布。跟 VR 相关的的确在做,这个是榜首点。
第二点从 VR 全体大环境来看,任何工业开展都有起先的迸发期,然后渐渐沉积逐渐诞生好的东西再往上走。是这样的一种开展过程,从用户对咱们 VR 产品的反应状况也可以看到——有的觉得好就立刻买,有的人问现在有多少著作了,我再等候这一类的著作。所以从全体上来看,从 PS VR 的体现来看,仍是跟我国全体的商场是相符的,没有太大的距离。
动点科技:在 VR 方面其它游戏的更新速度一般是一年一次,索尼有没有新的方案?
添田武人:国内 VR 更新速度是同步的,比方说咱们榜首代 VR 机器和现在的机器,有更新会跟全球步调一致。玩家的反应中最多一点,仍是游戏自身的多样性。咱们喜爱的内容不太相同,有些人喜爱相对来说比较轻松类的,客厅里就能玩的 VR 游戏;还有一些玩家,特别是女人的玩家,对恐惧类的游戏十分喜爱。
所以,VR 游戏自身多样化是现在最大的应战。
动点科技:方才说到游戏发行这一块,国行开展这么多年关于游戏发行上面的推动比较少,往后有没有去扩展游戏发行商这一块的主意?
添田武人:从主机的商业运作和全球商场来看的话,PlayStation 这个渠道除了自己做发行以外,很大一部分是第三方做发行,也是这个渠道特别有魅力的一点——这个价值链十分长,谁有专长都可以做得好。
在国内,主机自身的比重仍是适当小,现在来看,除了上述公司以外,还有绿地以及咱们的协作伙伴东方明珠,整体来说数量不是许多,咱们国内做官方发行的不是差一两个人,大的环境咱们比我更清楚——做国行游戏怎样样可以做出差异化,是咱们一向在揣摩的一件作业,也是一项特别大的应战。这次针对西游记做的许多作业,给咱们发行国行游戏带来一种新的或许性,十分希望会有更多相似的项目呈现。
动点科技:和开发商(的联系)怎样坚持互动?
添田武人:咱们在跟开发商的沟通里,不会局限于某几个 IP,而是看哪几种类型的游戏在未来的潜能更大,所以还需求咱们多多支撑国行,咱们才可以有砝码去一点一点推动。只要咱们都支撑国行产品的时分,咱们的发言权才有或许特别强。主机也好,游戏也好,都需求很大的支付才会有一个成果。